传播的业务运用场景
基于以上特点,传播的运用方式一般是作为业务的前站,通过传播本身的内容性和传播性大量和深刻的进行用户教育,为后续的转化做好准备。
一般的传播策划方法有以下几种:
(1)基于产品目标群体的共鸣话题形成传播
容易形成传播同时又保证对业务有效的一种传播策划套路,是在目标客群层面的共鸣话题创造。例如:你的目标客群是上班族,那么加班、职场斗争、励志拼搏等话题非常容易形成目标客群的传播。传播的过程也是在帮助你捕捉目标客群的过程。目标客群越具体,场景就越具体,话题就能够越直击人心和深刻。
(2)基于热点事件和产品的创意绑定形成传播
传播关键的步是要吸睛,如果能够绑定一个热点事件会极大帮助你踩稳吸睛的步。关键点是保证热点追踪的及时性,产品绑定的创意性(生硬的植入会彻底打消用户传播的念头)。
(3)基于产品本身卖点进行的传播包装
你的产品是不是有一个特别的卖点,如果能够提炼出来,基于这个卖点去创造一些夸张的、有趣的、冲突的传播内容,你的产品特点就会深深植入用户的脑海当中。
(4)打造一个连续性的IP
当下的内容时代,如果你能够打造一个有用户价值(用户关注和转化的动力)+性(用户点赞和传播)的IP(具体可以参考从到百万博主文章,给链接),大量的连续性的输出传播内容,你更有机会猜中那些内容的爆点同时也能够形成你自己的。
3. 裂变的业务运用场景
基于以上特点,裂变可以融入到各种业务场景,在用户生命周期的各个环节都能够发挥作用。
裂变曝光:以集福卡为代表,将元素植入到裂变中(搜集的几个形象),在大量的传播中实现深度曝光。较单次的广告曝光,将流量投入裂变互动能够实现扩散更多用户,多次交互过程中的多次曝光。
裂变:以砍价为代表(1个用户可以拉几十个人来协助砍价),通过活动的利益驱动,将用户获取利益的过程接入到裂变模型中,实现大量的裂变流量引入。
裂变拉粉:各种裂变都可以融入的,将关注行为植入裂变传播主流程(关注送积分,关注后从公众号发起裂变等),实现推广流量的更利用。
裂变销售:以裂变红包,拼团为代表的。裂变红包通过优惠券的大批量发放命中潜在购买用户,或者通过精准推送实现同类用户传播(给一个母婴用户一个奶粉优惠券,很可能她会一个妈妈群)实现更的销售转化。拼团就通过本身商品的折扣驱动力让用户分享引入更多潜在目标用户。
策划有几个特点
优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。
劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。
的业务运用场景
基于以上特点,在业务的运用场景上一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到当中,以实现更高的流量利用效率。
一般的业务植入手段有以下几种:
的植入:通过将页面元素进行定制化,在用户大量的交互过程中反复进行曝光,相比传统的静态广告大大提升曝光效率。
优惠券的植入:将优惠券以奖品形式植入游戏过程中(例如游戏阶段性成果的奖励),极大提升优惠券的发放成功率和发放量,但存在优惠券使用率下跌的情况,这个与优惠券本身力度以及产品与用户群体的匹配度有关。
其他业务的植入:将活动预约,公众号关注,分享传播等业务操作植入(例如预约活动奖励游戏积分等),通过带动用户预约、关注、分享等操作量。当然也存在诱导导致用户质量下降(因为不是主动的操作)的问题,但如果本身这个游戏承接的就是目标用户和有需求的用户,实可以极大提升用户有效操作的比率的。
融入打卡机制,形成用户运营场景:将活动周期拉长,通过用户激励的长线奖励配合游戏本身的趣味性,拉动用户重复的访问,在更长的周期留住用户。当然如果要作为一个用户运营场景来使用,一开始就可以往养成类等长线去考虑。
一些裂变的技巧
为了解决裂变的几个劣势,有以下一些技巧:
(1)关于风控难:不管你们公司的或者接入的用户数据库有多强,都要做主动的业务逻辑控制。
单用户操作控制:限定在一个合理的值(例如砍价一般限定多拉68个)可以有效屏蔽掉黑产用户(他们往往可以拉到一千多个用户)。但有可能会误伤部分真的可以拉很多的普通用户,但这个是必要的成本,取一个合理的阈值服务好绝大部分用户,放弃掉少量的用户。记得活动规则要明确,否则羊毛党一定会把你投诉到哭。
单小时和单天的控制:黑产和羊毛党操作往往呈现集中性,短时间,大量的刷数据。如果能够限制每个小时奖品的发放上限或者是单天的上限,就可以在单小时/单天内拦住刷量,避免被快速掏空奖品。
(2)关于low:首先裂变就是粗暴直接的我们要认可这个本质,通过植入运营场景,让用户形成习惯,成为常规的操作相比起把裂变作为一个大型营销活动的主体,对的损伤更小一些。
另外两个小技巧:不要什么活动都送iPhone,根据用户属性配合噱头奖品会有更好的驱动力(例如学生群体-潮流的球鞋比iPhone更好,因为分享一个抽iPhone的活动是很low的,但是分享一个抽限定球鞋的活动很光荣);不比侮辱性的奖品要好,你告诉用户没用户会知道是运气不好,但是如果你‘恭喜他’获得了一个极低价值的优惠券,用户的感觉是很糟糕的,基本认定你就是一个的活动,如果真的想发券,至少,不要‘恭喜’用户。
(3)关于单次成本高:因为过高的单次开发成本,如果不是大厂基本支撑不了几次裂变活动的测试。所以建议d大家直接像素级的抄目前行业内成熟的,被广大用户认知和接受的。一个是有效果保证,一个是你会省去大量的用户教育成本。