3. 裂变的业务运用场景
基于以上特点,裂变可以融入到各种业务场景,在用户生命周期的各个环节都能够发挥作用。
裂变曝光:以集福卡玩法为代表,将品牌元素植入到裂变玩法中(搜集品牌的几个形象),在大量的传播中实现品牌深度曝光。较单次的广告曝光,将流量投入裂变互动能够实现扩散更多用户,多次交互过程中的多次曝光。
裂变引流:以砍价玩法为代表(1个用户可以拉几十个人来协助砍价),通过活动的利益驱动,将用户获取利益的过程接入到裂变模型中,实现大量的裂变流量引入。
裂变拉粉:各种裂变玩法都可以融入的,将关注行为植入裂变传播主流程(关注送积分,关注后从公众号发起裂变等),实现推广流量的更高效利用。
裂变销售:以裂变红包,拼团为代表的玩法。裂变红包通过优惠券的大批量发放命中潜在购买用户,或者通过精准推送实现同类用户传播(给一个母婴用户一个奶粉优惠券,很可能她会一个妈妈群)实现更高效的销售转化。拼团就通过本身商品的折扣驱动力让用户分享引入更多潜在目标用户。
线上活动策划方案模板 - 文档
确定活动目的及针对的群体,可以定下活动大方向:
目的:
我们希望受众通过这次活动了解什么?
我们希望受众通过这次活动记住什么?
我们希望受众在参加这次活动后能有什么行动?
明确活动针对的群体:
受众喜欢什么,找活动与产品的结合点
受众在哪里混,定活动的投放渠道
受众参与活动的理由:有趣,参与成本低
受众的消费能力(具体看活动)
如果能完成用户群体特征的画像,不过。
线上线下活动策划详细方案 - 文档
线上活动的特点是创意、有趣、参与成本低。选择好活动平台后,要根据平台的特点、活动的目的策划活动的形式。关键在于结合活动的目的和平台特点去选择并且创新。
活动需前期预热、前期引导、核心目标用户。市场推广大体分为两个方面,站内推广和站外推广。 站内推广比较简单,就是如何利用自有平台本身的资源进行推广。线上活动的效果预期可以从参与人数、下载量、PV、UV几个维度进行考量。
目标需要根据活动的进程,分阶段设置,便于在活动执行过程中根据实际效果和目标的差异进行适当调整。
线下活动需要策划好这些方面的问题:定下时间、确定预算、确定场地、演讲者、报名渠道、 发布通知、活动通知格式、现场人员名单、物料清单、现场时间表、拍照注意、礼物、活动策划、PPT等。
活动策划方案模板 - 文档
活动执行前工作明细:
A 工作人员分工,确认项目负责人
B 活动前所有工作人员沟通会
C 准备相关文档、资料
D 准备活动物品清单
E 外协人员邀请
F 熟悉活动流程
G 准备所有与活动相关人员的联系名录
H 提前去场地查看情况
I 活动现场布置J 活动流程彩排
K 活动现场协调
L 工作人员间保持良好沟通,如有问题及时做出相应调整 ...
活动策划的三种手段:玩法、传播和裂变
今天我们在基本的策划能力之上,升级介绍更加的三种策划手段:玩法策划、传播策划以及裂变策划。
策划一个玩法、策划一个传播和策划一个裂变听上去似乎都是一样的概念,代表着活动运营日常策划工作中那些脱离于常规营销页面,拥有更强的用户互动,更深度内容和更复杂交互的策划任务。
而实际上,玩法、传播和裂变是完全不同的三种策划手段,其能够带来的业务价值和策划的思考角度是完全不一样的。能够准确的区分,恰当的基于业务目标灵活运用这三种策划手段,意味着你能够更加可控的运用这三种策划手段带来这些业务价值:
倍数级提升页面点击率;
用户自发地传播和二次创作;
可控的流量裂变。
之所以三种手段能够带来以上三种不同的业务效果,是基于三种手段不同的思考角度而来的:
玩法是基于用户操作层面的思考;
传播是基于分享动机层面的思考;
裂变是基于传播模型层面的思考。
当然,三种策划手段的名称还有很多不同的版本,但名字不重要,理解思考的角度才是关键的。
玩法策划有几个特点
优势:容错率高,用户代入场景后很难跳失,我们有大量的机会植入品牌和业务;游戏本身的挑战性和趣味性比较容易通过炫耀或者分享机制(分享续命等)创造一定程度传播的契机。
劣势:游戏本身的趣味性难以把握,不好玩、没创意就很容易让用户跳失;用户教育成本高,如果玩法操作复杂,用户进入后需要大量的教育流程,存在跳失风险。
玩法的业务运用场景
基于以上特点,玩法在业务的运用场景上一般是作为流量的中转站,即先把用户留在趣味性高和参与门槛较低的游戏当中,然后将业务顺畅的植入到玩法当中,以实现更高的流量利用效率。
一般的业务植入手段有以下几种:
品牌的植入:通过将页面元素进行品牌定制化,在用户大量的交互过程中反复进行曝光,相比传统的静态广告大大提升曝光效率。
优惠券的植入:将优惠券以奖品形式植入游戏过程中(例如游戏阶段性成果的奖励),极大提升优惠券的发放成功率和发放量,但存在优惠券使用率下跌的情况,这个与优惠券本身力度以及产品与用户群体的匹配度有关。
其他业务的植入:将活动预约,公众号关注,分享传播等业务操作植入玩法(例如预约活动奖励游戏积分等),通过玩法带动用户预约、关注、分享等操作量。当然也存在诱导导致用户质量下降(因为不是主动的操作)的问题,但如果本身这个游戏承接的就是目标用户和有需求的用户,实可以极大提升用户有效操作的比率的。
融入打卡机制,形成用户运营场景:将活动周期拉长,通过用户激励的长线奖励配合游戏本身的趣味性,拉动用户重复的访问,在更长的周期留住用户。当然如果要作为一个用户运营场景来使用玩法,一开始就可以往养成类等长线玩法去考虑。