裂变策划的这么几个特点
优势:
效果可控,固定的裂变模型在固定的场景下基本可以运营到一个恒定的裂变倍数,而这个特点是玩法和传播不具备的;
边际收益高,裂变模型不依靠创意和共鸣驱动,有效的裂变模型形成用户习惯以后可以持续的运营下去,用户越习惯,操作越熟练反而越有利于裂变的效果爆发;
直接关联业务,裂变较玩法和传播需要中转才能到达业务不同,裂变往往就是基于业务的互动(例如拼团-直接带销售),所以裂变的流量容易形成有效的业务产出。
劣势:
风控难,因为裂变往往都是利益驱动,而黑产和羊毛党的技巧发展日新月异,需要花极大的成本投入到和黑产和羊毛党的搏斗当中(而且往往很多人选择视而不见,默认黑产在帮自己完成‘业绩’);
LOW,相比玩法和传播,裂变往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的损伤;
单次研发成本高,裂变除了前端逻辑外,还涉及大量的后端逻辑控制,风控逻辑等,研发的成本较高。
一些裂变的技巧
为了解决裂变的几个劣势,有以下一些技巧:
(1)关于风控难:不管你们公司的黑名单或者接入的用户数据库有多强,都要做主动的业务逻辑控制。
单用户操作控制:限定在一个合理的值(例如砍价一般限定多拉68个好友)可以有效屏蔽掉黑产用户(他们往往可以拉到一千多个用户)。但有可能会误伤部分真的可以拉很多好友的普通用户,但这个是必要的成本,取一个合理的阈值服务好绝大部分用户,放弃掉少量的特殊用户。记得活动规则要明确,否则羊毛党一定会把你投诉到哭。
单小时和单天的控制:黑产和羊毛党操作往往呈现集中性,短时间,大量的刷数据。如果能够限制每个小时奖品的发放上限或者是单天的上限,就可以在单小时/单天内拦住刷量,避免被快速掏空奖品。
(2)关于low:首先裂变就是粗暴直接的我们要认可这个本质,通过植入运营场景,让用户形成习惯,成为常规的操作相比起把裂变作为一个大型营销活动的主体,对品牌的损伤更小一些。
另外两个小技巧:不要什么活动都送iPhone,根据用户属性配合噱头奖品会有更好的驱动力(例如学生群体-潮流的球鞋比iPhone更好,因为分享一个抽iPhone的活动是很low的,但是分享一个抽限定球鞋的活动很光荣);不中奖比侮辱性的奖品要好,你告诉用户没中奖用户会知道是运气不好,但是如果你‘恭喜他’获得了一个极低价值的优惠券,用户的感觉是很糟糕的,基本认定你就是一个的活动,如果真的想发券,至少,不要‘恭喜’用户。
(3)关于单次成本高:因为过高的单次开发成本,如果不是大厂基本支撑不了几次裂变活动的测试。所以建议d大家直接像素级的抄目前行业内成熟的,被广大用户认知和接受的玩法。一个是有效果保证,一个是你会省去大量的用户教育成本。
一些玩法的技巧
怎么解决玩法的两个核心劣势:
游戏本身的趣味性难以把握:02年的flash小游戏浪潮和10年的智能机小游戏浪潮创造了大量可玩性极高的游戏(堆房子、打企鹅、是男人就下100层等),目前在各种4399小游戏网站上还有很多可以玩到的。建议直接抄袭就好,因为创造一个真正有趣的玩法并不容易,需要大量的测试和验证,而这个是任何公司都难以承担的试错成本。所以,为什么不直接用已经验证好的模式呢。
用户教育成本高:建议玩法机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。例如:抓娃娃机的游戏就是一个很好的范例,用户进来就知道各个按钮是如何配合操作的,知道奖品是通过不确定的抓取来获得的。类似抓娃娃机的体验还有很多很多可以借鉴,尽量用上用户已知的交互习惯。
回归到我们之前所说的,策划的本质就是怎么影响用户的操作从而实现业务的目的,基于此我们来依次分析一下三个手段都是产生作用的。
一、玩法是基于用户操作层面的思考
1. 玩法的定义
在策划一个玩法的过程中,我们往往考虑的是怎么样通过更具备吸引力的交互形式和功能让用户参与其中,以让用户‘不能自拔’,在页面内贡献更多的点击和停留。
典型的玩法案例就是以下这些:
几款典型的玩法
(1)基于传感器的玩法
(2)基于触摸屏操作的玩法
(3)基于画面呈现的玩法
以上这些玩法的共同点:交互操作体验良好(可玩性强)、具备一定的挑战难度、交互氛围代入感强。之所以有这些特点,无一例外都是为了让用户频繁的点击和互动。
所以策划玩法的关键并不在于让用户‘尽快的达到目标’,一定程度上做玩法就像是做游戏,寻求的是通过交互本身的魅力和游戏机制的趣味性留住用户。用户留下来了,产生有效的点击了,我们再去考虑如何代入业务的价值。
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