策划也称出谋划策,是对未来将要发生的事情所做的当前决 策,具体表现为一种借助脑力进行操作的理性行为。换言之,是对未来活动出主意、想办法、制定行动方案,亦即做什么、何时做、 何地做、谁去做、如何做等。策划由以下三个因素构成:
1,目标.
目标是策划希望达到的预期效果。目标在策划中的地位可以概括为:目标是策划的起点,是人们行为的动力,是策划灵感凝 聚,是策划实施的标准.目标可分为总目标和子目标、主要目标次要目标、集体目标和个人目标等。在市场营销策划中,目标具有确定性、可行性和一致性
2,信息
在市场营销策划中,信息是策划的基础,知己知彼,方能百战 不殆。做策划需要信息,如生产需要原材料一样.策划本质上是将多种信息在头脑中组合起来,形成灵感,并使多种灵感更有序地进行排列组合。信息可分为企业内部信息和企业外部信息.在信息社会,信息具有增长迅速、传播速度快、传递手段多样的特点,这 些都对策划产生了重要影响。
3,创意
创意是策划的核心。无数成功的经验都表明了创意对策划具有重要意义。事实皇,当你产生了一个但又切实可行的创意时,各种灵感就会相继产生,策划就会随之形成。因此,我们说创意为策划提供了一个新的思路,在整个策划中起着核心作用,是成|功策划的生命所在。
策划与计划既有联系,又有区别。计划是具体的实施细则,任何策划都必须有计划,必须通过计划来实施。但并非所有的计划都属于某一策划,如有的计划是长远的目标或打算,不具备现 实的可操作性;有的计划是日常的工作流程,不具备创新的性质 。
策划不同于决策。决策旨在做决定、优选方案,重点是抉择;而策划则是设计方案,重点是创造。
策划不同于出点子。出点子往往是经过某些思考后在瞬间产生的突破,它是策划过程的一部分。而策划则是按照一定程序开展 系统、有序的创造活动,是一个复杂的综合过程,具体表现为一个可执行方案。
举起手里剑
?策划要像老虎一样的,要猛、要狠,策划就像是在铸剑。举起你的手里剑,精准的指向你的目标群。砍死你的对手,把市场切割开来,这就是策划之剑!
创意不是一蹴而就的
?你要相信创意不是一来就有的,虽然偶尔会有灵感的闪耀。 但是要经得起时间考验的灵感才是你后的概念,这个时候你的创意往往跟你的积淀有关,创意的诞生有三步:
?a、昨夜西风凋碧树,独上高楼,望尽天涯路。
?b、衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。
?c、众里寻他千百度,回头蓦见,那人却在灯火阑珊处。
回归到我们之前所说的,策划的本质就是怎么影响用户的操作从而实现业务的目的,基于此我们来依次分析一下三个手段都是产生作用的。
一、玩法是基于用户操作层面的思考
1. 玩法的定义
在策划一个玩法的过程中,我们往往考虑的是怎么样通过更具备吸引力的交互形式和功能让用户参与其中,以让用户‘不能自拔’,在页面内贡献更多的点击和停留。
典型的玩法案例就是以下这些:
几款典型的玩法
(1)基于传感器的玩法
(2)基于触摸屏操作的玩法
(3)基于画面呈现的玩法
以上这些玩法的共同点:交互操作体验良好(可玩性强)、具备一定的挑战难度、交互氛围代入感强。之所以有这些特点,无一例外都是为了让用户频繁的点击和互动。
所以策划玩法的关键并不在于让用户‘尽快的达到目标’,一定程度上做玩法就像是做游戏,寻求的是通过交互本身的魅力和游戏机制的趣味性留住用户。用户留下来了,产生有效的点击了,我们再去考虑如何代入业务的价值。
一些玩法的技巧
怎么解决玩法的两个核心劣势:
游戏本身的趣味性难以把握:02年的flash小游戏浪潮和10年的智能机小游戏浪潮创造了大量可玩性极高的游戏(堆房子、打企鹅、是男人就下100层等),目前在各种4399小游戏网站上还有很多可以玩到的。建议直接抄袭就好,因为创造一个真正有趣的玩法并不容易,需要大量的测试和验证,而这个是任何公司都难以承担的试错成本。所以,为什么不直接用已经验证好的模式呢。
用户教育成本高:建议玩法机制尽量参考线下或者是被用户广泛认知的交互体验,能够帮助你节省大量的用户教育成本。例如:抓娃娃机的游戏就是一个很好的范例,用户进来就知道各个按钮是如何配合操作的,知道奖品是通过不确定的抓取来获得的。类似抓娃娃机的体验还有很多很多可以借鉴,尽量用上用户已知的交互习惯。
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