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VR眼镜镜片材质是什么?畸变用通俗的话来说就是图像扭曲变形,给人以中间凸出(桶形畸变)或是凹陷(负畸变),这也属于像差的一种,是由于入瞳(也就是人眼)处于光学系统中的前后位置不同造成的,对球面镜片来说,该像差是不可避免的,并且随着FOV的增大,边缘图像畸变会更加明显。为了解决该问题,目前常见的方法是采用非球面的设计,它可以降低图像的畸变,而且还能减轻镜的重量,这也是目前高度数眼镜片不再如瓶底那么厚的原因。虽然目前在售的所有VR头盔的镜片都是单镜片,但限于能用于优化的参数过少,镜片的成像质量很难提高,像色散畸变这类像差,单镜片几乎是无法消除的,为此,未来的VR头盔中镜片的发展趋势,它除了能较大提升成像质量以外,还可以实现左右镜片分别调节屈光度,使得左右眼近视度数不同的人也能体验虚拟现实的真实感。
非球面透镜允许光学元件设计者使用比传统球面元件更少的光学元件数量来校正像差,因为前者为他们所提供的像差校正要多于后者使用多个表面所能提供的像差校正。例如,一般使用十个或更多透镜元件的变焦镜头,可以使用一两个非球面透镜来替换五六个球面透镜,并可以实现相同或更高的光学效果、降低生产成本,同时也降低系统的大小。运用更多光学元件的光学系统可能会对光学和机械参数产生负面影响,因而带来更昂贵的机械公差、额外的校准步骤,以及更多的增透膜要求。以上所有的这些结果都会降低系统的整体实用性,因为用户将必须不停地为其增加支持组件。因此,在系统中加入非球面透镜(虽然非球面透镜价格相比单片透镜和双合透镜贵),实际上将会降低您的整体系统设计成本。球透镜中所出现的球差将让入射的光线往许多不同的**聚焦,产生模糊的图像;而在非球面透镜中,所有不同的光线都会聚焦在同一个**上,因此相较而言产生较不模糊及质量更加的图像。盈鹏光电,使用Zemax,Code V等成像系统设计软件建立系统模型,优化,分析畸变、像散、色差、色差、场曲等,直至得到**结果,以IGES、STEP、SAT等格式转出。