宿迁装潢设计培训哪家好 装潢设计师培训
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关 键 词:宿迁装潢设计培训哪家好
行 业:教育 设计培训 平面设计培训
发布时间:2019-10-08
一、创建二维图形
‘ (创建)→‘ (图形)→‘ (曲线)
包括:线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线
1、直线
参数修改
渲染参数栏:
‘允许渲染(在渲染中启用):线条渲染开关,在渲染图中显示线条
‘在视口中启用:选中,则在视窗中可以看到实际粗细
厚度:可以更改线条粗细
径向/矩形:可选择线条的截面是圆形或矩形
(注:画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示范)
2、矩形
参数修改:圆角:设置数值后可产生圆角矩形
3、文本
参数修改: 大小:设置文字的字号
文本栏:可以输入文字
4、螺旋线
参数修改:
圈数:可以设置螺旋线的总圈数
偏移:可以设置螺旋线上下疏密程度;值为-1-+1
顺时针/逆时针:可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转
二、选择物体的方法
1、使用 等工具,直接选择
2、框选:包括 (矩形选框)、 (圆形选框)、 (多边形选框)、 (套索选框)
(绘制选框)
3、按名字选物体(H)
‘ (按名称选择按钮)→ 具体选择
所有:选择列表中所有物体,无:不选择任何物体,反选:反向选择物体
列表类型:按物体类型显示已建立的对象清单
4、按颜色选物体
编辑(菜单) →‘选择依据 → 颜色 → 在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体
5、窗口包含/交叉选择开关
(交叉):框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象
(窗口包含):框选物体时,只有当对象完全在虚线框内时,才能选中对象
三、建立选择集
作用:便于一次性选择多个物体
选择多个物体 → 在工具栏中‘ → 输入名称 → 敲回车
四、组的使用
1、作用:可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理
2、建立组:选中多个物体 →‘组(菜单)→‘组 → 输入组名称 →‘确定
3、打开组:可以不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置
‘选中已编组的物体 →‘组(菜单)→‘打开
4、关闭组(即退出组子集)
‘组(菜单)→‘关闭
5、解散组:分层解散组
选中已编组物体 →‘组(菜单)→‘取消组
6、炸开:一次性解散所有层次的组
选中已编组物体 →‘组(菜单)→‘炸开
五、物体的精确变换
选中物体 → ’(或 ’或 ’)→ 输入偏移数值 → 敲回车
六、物体的复制
方法:Shift+‘物体(或移动物体)→
复制:新复制的物体与原物体无关联
关联(实例):新复制的物体与原物体有密切关联。更改任何一个物体的参数,都
会影响另一物体的尺寸
参考:新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的
物体的尺寸
→ 输入复制物体的数量 →‘确定
七、举例
1、制作广告牌柱
2、制作楼梯台阶
一、标准修改器
2、拉伸(挤出):应用于二维形状
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘挤出
参数:厚度:拉伸的高度
分段:设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形
封口:
封口始端:拉伸起始面闭合或打开
封口末端:拉伸末端面闭合或打开
3、弯曲(Bend)
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘弯曲
参数:角度:更改弯曲度数
方向:更改弯曲走向
弯曲轴向:设置弯曲的坐标轴
限制:
限制效果:限制的开关
上限:设置弯曲的上限(终点)
下限:设置弯曲的下限(起点)
4、锥化 (Taper)
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘锥化
参数:量:设置锥化量
曲线:设置锥化后,物体中间弯曲度
锥化轴向
基本:控制锥化的基本轴向
效果:控制锥化效果在哪一轴向上
对称:使物体变为对称体
二、修改器( )介绍
1、:关闭/显示当前修改器修改的效果
2、:关闭/显示修改器修改的*终效果
3、:删除当前修改器效果
4、编辑修改器的顺序:可以复制或移动修改器
堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→ 选择目标位置’→ 粘贴
5、塌陷(合并)修改器堆栈
作用:相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度
A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷
B、全部塌陷:塌陷所有修改器
(注:塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单) →‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复
6、选择更多的修改器命令
‘更多的 → 选择某修改器
7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮
‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集 → 选择需要的修改器 → 双击或拖至右边按钮处
三、举例
1、制作金字塔,曲棱台
一、标准修改器
1、编辑样条线
作用:对二维形状进行编辑变形
进入方法:‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑 →‘编辑样条线
有3种次对象
(**点):曲线的*小单位
(线段):即2个**点间的线条
(曲线):即整个曲线
A、编辑点:
(1)创建线:在次对象中增加线条
(2)更改**点类型
进入曲线的次对象 → 选中**点’→
Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整
Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动
角点:尖角节点,没有手柄
平滑):圆滑节点,没有手柄
(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化
例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化
(4)增加节点
‘优化(细化按钮)→‘曲线中
(5)断开节点
选择曲线中的某个节点 →‘断开(打断按钮)
(6)自动焊接(选项)
选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接
(7)连接节点
‘连接(按钮)→ 选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线
(8)熔合:将两个点重叠
框选两个点 →‘熔合(按钮)
(9)圆角:产生圆角
选择一个或多个角 → 在圆角输入框中输入数值
(10)切角:产生倒角
选择一个或多个角 → 在切角输入框中输入数值
(11)附加曲线
作用:将其它线条附加到当前图形中
在场景中建立多个曲线 → 选中一个曲线 →‘附加曲线(按钮)→ 选择需要附加的线条
二、举例
例1:制作书柜柜体和下层柜门
例2:制作书
一、放样(Loft)(接上讲)
B、多个截面的放样
放样物体的一个路径上,可以有多个横截面
例如:制作显示器底座
在**视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→ 选中正方形 →‘放样 →‘获取路径 → 选择直线 →‘路径参数 →‘百分比 → 输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:50 ,即50%的位置)→‘ 获取图形 → 选择圆形
二、放样物体的变形
1、通过原始路径或原始截面
放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形
2、通过次对象
选中放样物体 →‘ (修改器) →‘ →‘图形(或‘路径) → 选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状
三、放样物体中的截面起始节点对齐
放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐
选中放样物体 →‘ (修改器) →‘ →‘图形(或‘路径) →‘比较(按钮)→ 在该对话框窗口中‘(获取图形按钮)→ 在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用 (旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐
五、截面的水平对齐
进入放样物体次对象 → 选择多个截面→‘居中(或‘左对齐 或‘右对齐)
六、复制路径上的二维截面
进入放样物体次对象 → 选中某截面 → Shift + 移动截面
七、举例
1、制作破裂的易拉罐
2、制作茶杯盖
3、制作空心五角星弯管
一、标准修改器
14、圆角/切角:应用于二维图形
作用:使用二维图形产生倒角或圆角
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘圆角/切角
15、倒角:应用于二维图形
作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理
进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集 → 从列表中选择MAX标准下的的倒角 → 双击或拖至右边按钮处,保存再使用
参数:级别1:高度:**次将二维图形拉伸的厚度
轮廓:**次倒角值,一般不设置
级别2:高度:在**次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:*二次倒角值
级别3:高度:在*二次的基础上再次拉伸的厚度
轮廓:*三次倒角值
16、修剪/延伸:应用于二维图形
作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交
进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘修剪/延伸
参数:自动:自动剪去单击处的线段
仅修剪:限制只能修剪单击处的线段
仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段
拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段
二、放样(Loft)
作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长
使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和 路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形
进入方法:‘ (建立) →‘ (三维几何体)→‘ (复合对象) →‘放样(按钮)
A、一个截面的放样
建立一个路径和横截面 → 选中横截面(或路径) →‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→ 然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响
三、举例
1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲
2、制作衣架
一、镜像复制
选中物体 →‘ (镜像按钮)→ 选择镜像轴 → 输入偏移量 → 选择复制方式 →‘确定
参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离
二、间距工具复制(Shift + i)
可以使物体沿某曲线复制并排列
建立一个曲线 → 建立一个三维物体(或 二维曲线) → 选中三维物体(或 二维曲线) →‘工具(菜单)→ 输入复制的数量 →‘拾取路径 → 选择曲线 →‘跟随 →‘应用(按钮)
参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列
三、阵列工具复制
可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列
选中对象 →‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift + Q)
‘ (渲染场景按钮)
2、渲染设置(F10)
‘ (渲染设置工具)→‘ 公用参数 →
(1)时间输出
单帧:渲染当前1帧的场景
活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)
范围:可更改动画渲染范围
帧:可挑选某些帧进行渲染
(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸
(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称
3、活动光影渲染
只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况
4、保存渲染的效果图
选中某视窗(如:透视图)→ Shift + Q(渲染)→‘(保存按钮)→ 输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置
五、合并
作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中
‘文件(菜单)→‘合并 → 选择max场景文件 → 选择需要合并的对象
3DMAX *十三讲
---- 放样标准变形
一、放样物体标准变形
选中放样物体 → 进入修改器 →‘变形(按钮)
包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形
:增加控制点 :移动控制点
:删除控制点 :复位控制线(变形曲线)
数值:分别是控制点的X,Y坐标值
二、举例
1:制作显示器
2、制作倒角长方体
3、制作谷仓
3DMAX *十四讲
---- NURBS曲线和曲面
一、NuRBS曲线
作用:可制作圆滑的曲线外形
‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS
point curve(点曲线)
CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内
参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中
二、NURBS曲面
作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面
‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) → ‘point surface(点曲面)
‘cv surface(控制点曲面)
1、point surface(点曲面)
参数:
u lines:X轴节点数
v lines:Y轴节点数
次对象:point(点)
:选择1个**点(单个)
:选择一行**点(单行)
:选择一列**点(单列)
:选择交叉的一行一列**点(行列)
:选择所有**点
2、cv suface(控制点曲面)
参数:
Length cvs:长控制点数
Width cvs:宽控制点
次对象:与点曲面相同
三、NurBs创建工具箱
作用:方便创建曲线或者曲面
1、Curves(曲线)工具箱
**个():建立cv curve(控制点曲线)
*二个():建立Point curve(点曲面)
*三个():连接两个**点,限定在点曲线面类
*四个():复制曲线
*五个():连接2个**点,点曲线,CV曲面都可相连
*六个():产生曲线的轮廓线
*七个():镜像复制曲线
3、surface(曲面)工具箱
**个():建立cv surface(控制点曲面)
*二个():建立point surface(点曲面)
*三个():复制曲面
*四个和*九个( ):将2个曲线连接成面
*五个():复制曲面,不能分开
*六个():镜向复制曲面
*七个():将曲面拉伸成面
*八个():将曲线旋转成面
3DMAX *十五讲(材质1)
一、材质编辑器
作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果
1、主窗口组成
①样本窗 ②水平工具栏 ③垂直工具栏
④材质名称类型 ⑤参数展示栏
2、样本窗显示方式
选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳4
3、垂直工具栏
①样本类型:以何种方式显示样本
②背光:显示/隐藏样本球暗区光线
③背景:检查透明材质效果
④重复:检查透明材质效果
⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出
⑥材质动画预览
⑦选项:设置材质,相关参数
⑧按材质选择物体
4、水平工具栏
(1)获取材质(包括复合标准材质)
(2)将冷材质重新赋予场景中的物体
(3)将材质赋予场景中被选择的物体
(4)清除材质
(5)热材质变为冷材质
(6)保存材质备以后使用
(8)材质效果通道,给材质起编号
(9)显示场景中物体的贴图
(10)显示*后结果
(11)回到父层级
(12)到同一层次
(13)材质/贴图导航器
二、同步材质,异步材质
1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形
2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化
三、给物体贴图
选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)
3DMAX *十六讲(材质2)
一、基本参数
specular lever(高光强度)值,越大越强
Glessiness(高光扩散范围),值越小,范围越大。
Soft(柔化):使光线柔和
Self-Illunination(自发光):可更改自发光颜色和贴图
Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量
Opacty(不透明度):使物体透明或不透明
Wire(线框):线框式显示物体
z-side:双面显示物体
Face map(面贴图):对物体每一个面贴图
二、子层贴图
1、celluar(细胞)贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果。
①细胞的颜色
②细胞边缘的颜色
③细胞之间空隙的颜色
2、checken(棋盘)贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果。
Color#1默认黑色
Color#2默认白色
Swap:交换颜色
3、Brick()贴图
4、Composite(合成)贴图
在一个表面上可贴多幅图等,并可调整每幅图的位置,大小。更改图像大小,位置时,需进入该层贴图
√apply(应用申请)
5、Gradient(三色渐变),Gradient pamp(多色渐变)贴图
参数:Gradient type(渐变类型):
可设置线性或径向等渐变方式。
3DMAX *十七讲(材质3)
一、Swirl(漩涡)贴图
参数:swirl color setup(漩涡颜色设置)
swirl Appearance:
Twist(扭曲):设置漩涡扭曲度。
二、Marble(大理石)贴图
主要表现大理石纹理(但效果不太真实)
三、Noise(噪声)贴图
主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。
四、Wate(水纹)贴图
五、Wood(木纹)贴图:用于产生木质材料的物体。
六、Mask(蒙板)贴图:产生类似于Photoshop蒙板效果
Map(图)
Mask(蒙板)
蒙板图中黑色代表不透明会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。
七、Mix(混合)贴图:产生两种颜色或图像混合效果
参数:Amount(混合量):0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为**,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。
八、smoke(烟)贴图
3DMAX *十八讲(材质4)
一、复合材质
1、Top/Bottom(**/底)材质
给物体**部底部使用2种不同的材质
参数:
Position(位置):设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大。
Blend(混合):设置**底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。
2、Double sided(双面)材质
给物体正反2个表面,分别反映定材质
参数:
Facing Material(正面材质)
Back Material(反面材质)
例:制作茶壶内外材质,彩色内外材质
3、Blend(混合)材质:将2种材质混合表现在物体上
参数:Material(材质1)
Material(材质2)
Mask(蒙板)
Mix Amount(混合量)
4、Multi/sub-object(多面子材质)
给物体每个表面*一种材质
例如:一个立方体,每个面材质编号为
1、上面
2、下面
3、右面
4、左面
5、前面
6、后面
可以给出每个面*不同颜色贴图或图案
参数:set Number (设置):可设置贴图的面的数量。
例:服装袋
若某个面所贴图翻转了,可调整其坐标值
U:180:X轴水平翻转
V:180:Y轴垂直翻转
W:180:Z轴方向翻转
3DMAX *十九讲(材质5)
一、Diffuse color(环境光颜色)
Amount(量):控制环境光贴图的不透明度。
二、self-illumination(自发光):用贴图代替自发光颜色变化
用此贴图时需选中自发光开关
三、opacity(不透明度):用贴图代表不透明变化
用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值
四、Bamp(凹凸):用贴图代替物体凹凸程度。
五、Refection(反射):用贴图代替反射物体表面反射的景物。
使用此贴图时,物体需具有反射材质。
六、Refraction(折射):用贴图代替折射物体表面折射的景物。
使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。
3DMAX *二十讲(灯光)
作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度
建立:‘creat(建立) →‘light(灯光) →
omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。
Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。
Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。
Target Direct(目标平行光):发出平行光束。
Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。
灯光参数
1、Generat Parameter
(灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度
(投射影阴):阴影开关
2、spotight parameters
Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度
Falloff(晕光范围):控制光圈范围
Circle(圆):控制形状为圆形
Retangle(矩形):光圈形状为矩形
一、标准修改器
9、松驰
作用:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理
进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘松驰
参数:松驰值:光滑程度
迭代次数:圆角的段数
(注:使用此修改器之前,先将物体的段数增大)
10、编辑网格
作用:可以对物体进行点,线,面的修改
进入方法:‘修改器(菜单)→‘网格编辑 →‘编辑网格
参数:有五种次对象
:**点、节点
:边:每个边包含两个**点
:面:每个面包含3条边
:多边形:每个多边形由2个面组成
:元素:即整个网格物体
忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选
挤出:对选中的面按某方向拉伸
倒角:对选中的点倒角处理
进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理
11、法线
作用:使平面透明或使用三维物体某个面透明
进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘法线
12、FFD 4*4*4和FFD长方体自由变形
作用:将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形
进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 4*4*4或FFD长方体
13、FFD圆柱体自由变形
作用:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形
进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 圆柱体
3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)
某窗口左上角文字’ →‘显示栅格
4、物体的显示模式切换
某窗口左上角文字’→
平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻
线框:以线框方式显示物体
其它 → 平滑
面 + 高光
面
平面
亮线边
边界框
5、窗口布局
‘自定义 →‘视口配置 →‘布局(标签) → 选择某一布局样式 →‘确定
八、物体的移动、旋转
1、移动:‘ (移动按钮)→ 将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变**时,按轴的方向拖动鼠标
2、旋转:‘ (旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变**时,上下拖动鼠标
九、物体轴向锁定
1、智能锁定开关:敲X
2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴
F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴
十、物体选择锁定/不锁定( )
敲空格键
-/gbadgcf/-